PLANET 51-LA SUPERPRODUCCIÓN ESPAÑOLA

 

Los productores y distribuidores de la gran superproducción española PLANET 51 han elegido el fin de semana previo al día de acción de gracias, uno de los más codiciados porque da el pistoletazo de salida a la semana de vacaciones infantiles por estos lares, para su estreno. Fijaos que la major Walt Disney lo suele elegir para estrenar sus producciones animadas, concretamente el año pasado fue “Bolt”. Esta gran producción española tendrá que luchar con “Old dogs” el nuevo film de ficción de la mencionada productora protagonizada por Robbie Williams y John Travolta, con el titán crepuscular “Luna nueva” y con la resaca de “Paranormal Activity”. Sobre todo este último que está rompiendo todas las barreras de box office aquí.  Por este motivo hoy Videodromo os adentra en los aspectos más técnicos de esta gran película.

La campaña publicitaria en Estados Unidos ha sido la usual, hemos visto a Dwayne Johnson en el show de David Letterman, y además hemos visto en las noticias que los miembros de la Estación Espacial Internacional van a poder disfrutar en exclusiva de esta comedia de aventuras alienígenas, ya que despegó a bordo del Transbordador Espacial Discovery el pasado 28 de agosto y, poco después, los astronautas transportaron el film a la estación espacial internacional. Así el film ahora viaja ahora por encima de la Tierra a 28.160 kilómetros por hora y orbita alrededor del planeta una vez cada 90 minutos, la duración exacta de la película. Así, en lo que se ven la película los astronautas habrán dado una vuelta a la Tierra.

La productora Ilion Animation Studios nació en 2002 con el objetivo de convertirse en uno de los principales estudios de animación, capaz de crear películas que pudieran exportarse a todo el mundo. Enfrentarse a un proyecto tan ambicioso conllevó superar enormes retos creativos, tecnológicos y humanos. “Necesitábamos un guión genial, tecnología punta y un buen equipo de profesionales que se encargaran de sacar adelante el proyecto. No era tarea fácil. Desde el principio buscamos una historia fresca y original que sobresaliera por encima de cualquier cosa que hubiéramos leído antes”, comenta Pérez Dolset, “En ese momento decidimos embarcarnos en una aventura, para lograr que se hicieran realidad nuestras esperanzas, sueños y fantasías. Al igual que muchos han hecho antes que nosotros, investigamos todos los temas comunes y también le echamos un vistazo a las historias menos habituales. Barajamos trabajar con temas universales que presentaran ideas quizá menos originales pero que, en nuestra opinión, no se habían contado tan bien como nos hubiera gustado o con historias clásicas con un atractivo universal que merecerían ser contadas de nuevo. Como suele pasar en estos casos, justo cuando llegábamos a la conclusión de que no quedaba nada nuevo por hacer, encontramos PLANET 51. Tras la primera fase de desarrollo comenzó la siguiente etapa que consistió en remover cielo y tierra para dar con un guionista de primer orden que contara nuestra historia y lo conseguimos porque Joe Stillman ha creado un guión extraordinario lleno de personajes fantásticos, con toneladas de humor, sorpresas, emoción y sentimientos”.  Jorge Blanco, director de PLANET 51, apunta que “nuestro objetivo siempre fue contar una historia genial en un contexto original, alejándonos de la temática repetitiva a la que recurren muchos largometrajes animados. Sabíamos que no iba a ser fácil y tras jugar con una larga lista de ideas, dimos con PLANET 51: alienígenas –hombrecillos verdes con antenas en la cabeza- temerosos de una invasión humana”. La clásica invasión alienígena… ¡vista desde una perspectiva completamente nueva y diferente!

Esta idea original abrió todo un mundo de posibilidades y enseguida empezamos a ambientar nuestro planeta alienígena en una especie de Estados Unidos de los años cincuenta. Nos pareció una combinación perfecta dado que la ciencia ficción reinaba en los años cincuenta y los espectadores iban al autocine para ver a los héroes luchar contra los invasores del espacio exterior en la gran pantalla. Esos filmes también nos sirvieron como base para lograr las dosis exactas de comedia y caricatura. Trabajar con la imagen de Estados Unidos en los cincuenta nos inspiró para construir PLANET 51 y también nos dio la oportunidad de utilizar la paranoia social que suscitaban las ideas de sabotaje o invasión típicas de aquellos tiempos. En dicha época la desconfianza llevaba a la gente a creer que su vecino podría ser un agente secreto cuya misión era poner una bomba en la panadería local. Así, los habitantes del planeta se enfrentan al inocente astronauta con terror y desconfianza, provocados por el miedo y la ignorancia. Los temas del conflicto entre culturas, del miedo a lo desconocido o a cualquiera que sea diferente aparecen a lo largo de la película.

De izda a drcha...Javier Abad, Jorge Blanco y Marcos Martinez

A sabiendas del gran reto que supondría animar los personajes decidimos diseñar nuestras propias herramientas y software de animación por ordenador, comenta el codirector de PLANET 51, Javier Abad. A lo largo de los últimos seis años, el equipo encargado de los personajes y de los escenarios desarrolló herramientas que colocaron a Ilion Studios entre los principales estudios de animación de personajes de todo el mundo. Para los animadores es muy importante desarrollar los elementos dramáticos de cada personaje. El equipo se graba una y otra vez hasta dar con la interpretación perfecta que les ayude a crear la mejor animación para cada fotograma. Cada uno de los animadores lo da todo para que el público pueda sentir todo el abanico de emociones que presenta la película. Para diseñar a los habitantes tomamos todas estas referencias y las combinamos para crear una especie que fuera divertida, atractiva y realista sin parecerse demasiado a los humanos, pero sin ser demasiado monstruosos. Es mucho más que un planeta habitado por hombrecillos verdes con antenas. ¿Comen perritos calientes? ¿Van a los bolos? ¿Escuchan música? En el cine, los espectadores comen palomitas flotantes y refrescos satélite… Las señales de tráfico avisan a los platillos volantes de que está prohibido volar muy alto. La ciudad está tan llena de vida que da para mucho más que una sola película. Los espectadores más atentos verán que en cada póster, cada luminoso, cada cartel y cada escaparate se abre una ventana a un mundo tan amplio como el nuestro. Tanto antes como ahora la cartelera está llena de películas sobre esos malignos invasores de piel verde que vienen a por nosotros. En este film los humanos son los invasores. Tuvimos que pensar en cómo se comercializarían esas películas.  

Ignacio Pérez Dolset, productor

Así el metraje está lleno de giros divertidos que cautivarán a jóvenes, mayores y a nostálgicos. “La principal diferencia entre su mundo y el nuestro es que a finales de los cincuenta en la Tierra mirábamos ya hacia el espacio, hacia lo desconocido, y comenzábamos a dar los primeros pasos en la industria aeroespacial”, comenta Stillman, “mientras que la gente de PLANET 51 no tienen esa sed de conocimiento. Les da miedo lo desconocido y por tanto siguen viviendo en los cincuenta rodeados de toda esa inocencia. El elemento que lo cambia todo, lo que abre la mente del protagonista, es la llegada del astronauta Chuck Baker. En ese sentido,  Lem personifica todo PLANET 51 y el tema de la película. Le da miedo lo desconocido. El estilo visual de PLANET 51 se basa en tres formas básicas: círculos, esferas y platillos, y todas las formas y tamaños que relacionamos con el mundo de la película se han adaptado  a un estilo más alienígena, y más reconocible, para crear consistencia y credibilidad. Dos de estas formas se basan en iconos clásicos de la cultura pop y de la mitología de la ciencia ficción: los platillos volantes y los círculos de los cultivos, mientras que el tercero procede de la Arquitectura Googie, un diseño futurista que nació tras la Segunda Guerra Mundial y vivió su esplendor en los cincuenta y sesenta, influido también por la Era Espacial y Atómica. El diseño futurista que caracteriza la Arquitectura Googie inspiró el look tan retro de Glipforg y como lo aplicábamos a todo, se acuñó el término de manera oficiosa cuando teníamos que enfrentarnos al diseño de cualquier elemento nuevo que tuviéramos que adaptar a la estética circular y redonda de PLANET 51: ‘¡Planeticemos el teléfono!’

Joe Stillman, guionista

La línea ciencia ficción retro se reforzó al dar vida al paisaje del pueblo: la idea era que hubiera platillos volantes sobrevolando la ciudad y, por tanto, los tejados se diseñaron con forma de platillo para que al mirarlos desde arriba pareciera que se estuviera en plena invasión. En teoría, la ‘Planetización’ de todos los elementos visuales era una cosa, pero llevarlo a la práctica era algo totalmente diferente; de hecho, fue una ardua tarea que se convirtió en un reto para toda la producción, según el Supervisor de Sets y Props Fernando Huelamo: “El mayor reto al que nos enfrentamos fue crear objetos circulares en 3D que fue muy, muy difícil. ¡Los objetos de 3D son cúbicos por naturaleza!. Pero el hecho de que fuera tan difícil no hizo que fuera menos divertido, ¡de hecho fue justo lo contrario!” “Me encantó rediseñar todas estas cosas”, dice el codirector Marcos Martínez, “Si fuera un alienígena y todos los elementos de mi mundo fueran redondos, ¿cómo haría para rediseñar una silla, un teléfono o una pistola? Cuando pensamos en alienígenas nos vienen a la cabeza pistolas láser y platillos volantes, así que los pasamos por el filtro de nuestro mundo. Hemos creado un planeta muy rico en el que nada se escapa a esa estética de diseño”. Otra característica crucial, aunque menos visible, que se ha convertido en un estandarte de la ‘planetización’ y que afecta a casi todos los props de PLANET 51 es la zona circular exterior que hace que los objetos parezcan asimétricos. Según el Supervisor de Arte Fernando Juárez: “Lo utilizamos para crear una estética que se distinguiera de manera sutil pero visible de las Señales Terrestres. Si fueran perfectamente redondas serían iguales que las nuestras”, y si fueran iguales que las nuestras, le quitaría todo el sentido a crear un mundo diferente. Tal y como se espera de un mundo diseñado por amantes de la ciencia ficción la comida flota y brilla como homenaje a otra película de ciencia ficción clásica de los ochenta: Cocoon. “En esa película, los aliens tienen una energía interior, son seres más avanzados. Por tanto me pareció que la comida debería ser como la suya, tenía que brillar”.

 
 
 
 

Jorge Blanco, co-director

Una curiosidad es que, si bien todo el armamento militar que aparece en PLANET 51 se parece mucho a las armas utilizadas en películas de serie B sobre alienígenas de los cincuenta, éstas no funcionan como pistolas láser sino como pistolas de balas. “En todas las películas de los cincuenta en las que los militares persiguen a los alienígenas”, comenta Fernando Huelamo, “sólo se ven este tipo de armas, y eso es algo que queríamos tener en cuenta. No queríamos que la estética se alejara mucho de esos filmes”. Por tanto hay pistolas y rifles normales como las de toda la vida pero que se han ‘planetizado’ de forma que nos recuerdan a las típicas pistolas láser de los alienígenas. Si PLANET 51 es EEUU en los cincuenta, Glipforg sería California del Sur. “Sí, podría ser”, afirma el Supervisor de Arte Fernando Juárez, pero a la hora de diseñar los alrededores de Glipforg, “el Gran Cañón del Colorado” fueron una gran fuente de inspiración. Añade, “No sólo miramos hacia las películas de los cincuenta, sino hacia la propia realidad, queríamos construir un paisaje que fuera muy reconocible”. Glipforg es, según el codirector Marcos Martínez, “una visión muy clásica de Estados Unidos de los cincuenta, incluso si no es real, es la imagen colectiva que tenemos de esos años. Esa imagen de EEUU nos ha influido a todos y por eso queríamos usarla en la película. Visionamos todas las cintas que presentaban ese concepto de EEUU”. De todos los emplazamientos en Glipforg, el Observatorio es el que más bebe de una referencia real: “Todos los lugares que aparecen en la película se basan en algo y este edificio fue más fácil de lo que pensábamos porque nos basamos en el Observatorio Griffith, que tiene esos enormes ventanales”, dice el Diseñador de Producción Visual Julián Romero. El famoso Observatorio Griffith de Los Ángeles fue construido en 1935, con un distintivo estilo Art Decó que lo convirtió en la inspiración perfecta.

Javier Abad, co-director

En la tienda de cómics, los clientes son recibidos por un maligno Humaniac en 3-D al entrar en esta tienda repleta de detalles llamada Haglog’s Comics, quizá el local más particular y único de Glipforg. Toda ella es un claro homenaje a las películas de serie B de ciencia ficción de los cincuenta y personifica la esencia de PLANET 51. “Todo lo que uno se espera de PLANET 51 está en esta tienda. Es un mundo dentro de otro mundo. Nos esforzamos tanto en diseñarla que parece que todo el tono de PLANET 51 esté condensado en este único emplazamiento, a través de los pósters y de los libros, de los juguetes, las lámparas, las mesas, etc.”. En el cine de Glipforg proyectan “HUMANIACS II”. Es la película dentro de la película. Nos presenta el miedo más profundo de sus habitantes: que los invadamos… o algo así. El cine posee un estilo retro y los motivos Art Decó aparecen junto a una pantalla ovalada. En el exterior, el edificio en sí también es impactante, con forma de platillo volante con miles de agujas y antenas, con una enorme bóveda central sobre el auditorio central y un mástil de radio de la Era Espacial encima de la entrada principal. El ejemplo más claro del mito del nirvana de las vallas blancas de Estados Unidos en los cincuenta se encuentra en las afueras de Glipforg, en la tranquila zona residencial. Al igual que gran parte del pueblo, se compone de calles con círculos concéntricos y edificios con forma de platillo. Aquí también aparece la temática de la invasión, “la recurrente imagen aérea de los platillos que sobrevuelan los tejados de la ciudad”, explica el Diseñador de Producción Visual Julián Romero, “remite continuamente a la invasión”. En la zona residencial sobresale aún más dado que choca con la sensación generalizada de seguridad. 

 

El equipo de la película

El centro de Glipforg, “nunca nos alejamos del concepto de que los espectadores no pudieran reconocer lo que estaban viendo. A pesar de tener forma de platillo, se identifican fácilmente los edificios y el tipo de construcción”, explica el director Jorge Blanco, y al ver la gran diversidad de edificios se nota que, a pesar de basarse en el mismo motivo del platillo, se han utilizado formas y elementos únicos y muy distintivos, que hace que sean inmediatamente reconocibles. En la calle principal vemos algunos de los edificios municipales, entre ellos el Ayuntamiento, inspirado en la Casa Blanca, realizado en piedra blanca con pilares blancos y un tejado compuesto por tres platillos volantes, uno grande flanqueado por dos pequeños. El instituto también es bastante imponente, con aires de nave nodriza dado su tamaño, pero con menos aspecto de Platillo Volante que la Bolera, con lo que uno casi podría imaginarse que este edificio existiera en nuestro mundo. En el exterior del Instituto, delante de la entrada hay una estatua del fundador de  Glipforg Pacifier Glipp (un guiño irónico a Isaac Newton).En la Gasolinera encontramos el uso más original del motivo del platillo. La cubierta de la entrada está iluminada con fluorescentes en la zona interna del platillo. Se diferencia ligeramente de los demás platillos porque parece que haya salido directamente de una película de serie B de los cincuenta. La excepción al diseño general es el restaurante Hot Dog, el único edificio de Glipforg que no sigue la temática de los platillos y es, en cambio, un enorme perrito caliente en forma de U. Los creadores se han salido claramente de la categoría Googie, ¿ha sido un despiste? Para nada, confirma el Diseñador de Producción Visual Julián Romero, dado que, de hecho, es el homenaje más difícil de PLANET 51: “Hay una referencia muy rebuscada: la nave accidentada de Alien”.       

Dwayne Johnson es Chuck en la versión americana

Uno de los elementos más originales PLANET 51 son los coches. “La clave fueron los coches-platillo, que son la base de toda la estética de PLANET 51”, comenta el director Jorge Blanco. Desde el momento en que alguien habló de un Cadillac con forma de platillo volante fue como si nos hubieran dado cuerda… la película tomó forma y esa idea actuó de catalizador para todos los debates relacionados con el diseño de la misma. Además, según el codirector Marcos Martínez, esa decisión estética fue un regalo para los diseñadores: “El diseño de los coches fue facilísimo. Supimos lo que queríamos hacer desde el principio y trabajamos con ese concepto.  Había miles de oportunidades, había tantos modelos reconocibles que mantenían todas sus señas de identidad incluso después de la ‘planetización’, y todos encajaban sin problemas en la estética de Estados Unidos en los cincuenta. El hecho de que hubiera tantos vehículos diferentes y tan dispares –desde los coches municipales hasta los coches de policía pasando por los autobuses del colegio y urbanos, bomberos, etc. a los coches particulares– que se hayan podido convertir en naves alienígenas redondas y pomposas demuestra la maleabilidad del concepto. Lo mismo se aplica a los vehículos militares, los tanques Sherman, los jeeps, los camiones y una memorable grúa de araña encajan a la perfección. Lo mejor de estos vehículos es que no tienen ruedas ¡sino que flotan! Todos los vehículos hacen referencia a los coches de esa época”, añade Martinez. “Sé de gente que ha visto imágenes del film y se ha quedado alucinada porque reconocen todos los coches que aparecen en la película”.  El productor Ignacio Pérez comenta: “Una de las ideas de las que más orgullosos nos sentimos es la de los coches-platillo. Es lo que más nos gustó crear y creo que va un paso más allá de cualquier otra cosa que se haya visto antes”. 

Aspectos técnicos:

Para lograr los niveles máximos de calidad, Ilion Animation Studios sabía que tenía que trabajar con una infraestructura técnica bien desarrollada, y por tanto la idea inicial de utilizar ‘white box’ workstations desde las cuales se montaría la granja de render utilizando dichas piezas informáticas fue descartada rápidamente. Así, los artistas de Ilion han creado un producto de talla mundial gracias a más de 200 terminales Hewlett Packard y una infraestructura en red de HP, más de 56.000 GB de espacio de almacenaje de BluArc y más de 2.500 bases de render Blade y 1U. Ilion Animation Studios era consciente de que crear una película como PLANET 51 iba a ser un reto enorme por sí mismo, así desde los inicios se propusieron alejarse de los riesgos técnicos que conllevan los gráficos por ordenador: la iluminación global, la simulación de ropa y pelo y la dispersión del subsuelo. Según iba avanzando la producción llegaron a la conclusión de que sería necesario enfrentarse a los elementos que habían estado evitando si querían producir una película con una calidad técnica excelente. “El deseo de sobresalir nos animó a enfrentarnos a los desafíos y a añadir todos esos detalles especiales que han hecho de PLANET 51 la película que verán los espectadores en el cine”, dice el Director de Tecnología de Ilion Gonzalo. En la versión inicial, Chuck, el Astronauta, no se quitaba el casco en toda la película. “Recuerdo el día que alguien dijo que tenía que verse la cara del astronauta y las expresiones de su rostro para que el público pudiera conectar mejor con el personaje”. “Sabíamos que sería un reto enorme lograr que el pelo encajara con la estética que estábamos utilizando, especialmente teniendo en cuenta la iluminación global, la dispersión del subsuelo y todos los otros detalles que definen el aspecto general de PLANET 51, pero nos pusimos manos a la obra y logramos superar los retos y conseguir ese look final tan impactante que hemos creado finalmente. El producto final de Ilion Animation Studios es comparable a las producciones de los mejores estudios de animación del mundo, y se ha logrado con un presupuesto bastante menor. Según Rueda, “Centrarnos en un proceso estricto y automatizado y el empeño en controlar el acceso a los recursos informáticos en el estudio ha sido la clave que nos ha permitido producir una película con la calidad de PLANET 51 sin salirnos del presupuesto establecido”.

 

Jessica Biel pone voz a Neera

 

Ilion Animation Studios ha tenido que superar muchos escollos a la hora de realizar su primer largometraje, PLANET 51. “Nuestro principal deseo como estudio era crear la mejor película posible y, por ello, implementamos nuevas ideas sobre cómo mejorar el largo a pesar de la multitud de retos tecnológicos que conllevara. El talento, la motivación y los esfuerzos conjuntos de los equipos técnicos y artísticos nos han permitido llevar a la pantalla todo aquello que habíamos soñado. Durante el desarrollo de PLANET 51 logramos solucionar miles de temas a los que antes no sabíamos hacer frente, tanto que estoy seguro de que podremos lograr cualquier cosa que nos propongamos”, comenta Rueda. La creación de PLANET 51 requirió no sólo creatividad y compromiso sino innovación. Incluso teniendo en cuenta exclusivamente los aspectos tecnológicos de una película como PLANET 51, la cantidad de innovación es inusitada. El departamento de Herramientas de Ilion Animation Studios creó más de doscientos desarrollos para la producción de PLANET 51. Estos desarrollos van desde los “cuatro pilares” de la tecnología Ilion (GLT, Asset Tracker, Asset Manager, Asset Loader), hasta desarrollos de mayor envergadura como el Lighting Layers Manager, pasando por desarrollos comparativamente menores diseñados para simplificar u optimizar flujos de trabajo específicos. GLT es un formato de archivo propietario que almacena cámaras, geometría y la animación de dicha geometría. No sólo facilita la transferencia de información de un escenario de pipeline a otro, sino que también permite a los artistas trabajar utilizando información referenciada, lo que garantiza que todos los departamentos trabajen con datos actualizados (al exportar cámaras en formato GLT, Ilion garantiza que todos los artistas trabajen siempre con las últimas actualizaciones de cámara) e impide que crezca el tamaño de los archivos (los escenarios grandes se componen en su totalidad de referencias, lo que hace que las escenas sean manejables y de un tamaño reducido). Actualmente, Glt Export/Import tiene soporte tanto para Autodesk 3dsMax como para Autodesk Maya.

 

Seann William Scott es el divertido Skiff

 

El Asset Tracker es una aplicación de intranet, y es la principal herramienta de producción. Sirve para crear y definir los assets (localizaciones, personajes, props, etc.), así como para hacer el seguimiento y control de su estado. Si no consta en el Asset Tracker, no existe. Cuando se crean assets, el Asset Tracker cuenta con automatismos que generan estructuras de directorio predefinidas y archivos de plantilla para los artistas. El Asset Manager es un programa que básicamente permite que una cantidad elevada de usuarios trabajen en un conjunto de archivos simultáneamente de manera organizada y segura. El Asset Manager permite a los artistas descargar archivos a sus máquinas para trabajar con ellos o subir sus propios archivos. Cuando terminan de trabajar con un archivo lo vuelven a enviar a la unidad de almacenamiento principal utilizando el Asset Manager, que lleva un historial de todos los cambios. También se ha incluido una serie de automatismos en el Asset Manager que permite a los artistas enviar automáticamente renders, o exportaciones de GLT, de sus archivos con sólo hacer clic con el botón derecho sobre el archivo en cuestión y seleccionar la opción relevante.  El Asset Loader es una herramienta diseñada específicamente para 3dstudio max que permite a los artistas gestionar sus escenas de manera más eficaz y con menos posibilidad de error. Al conectar con el Asset Tracker, el Asset Loader sabe exactamente qué assets están asociados a un plano determinado, y puede ofrecer al artista una lista de lo que debería incluir en su escena y le da la opción de añadir o eliminar cualquier asset, siguiendo automáticamente el procedimiento correcto. El Lighting Layers Manager es una herramienta desarrollada para el departamento de iluminación necesaria para los requisitos de iluminación y composición de la película. Al permitir que un iluminador genere todas las capas necesarias para componer un único archivo .max, el Lighting Layers Manager ahorra gran cantidad de tiempo a Ilion Animation Studios, no sólo a la hora de diseñar el boceto inicial de una escena sino para tratar los cambios, ya que sólo hay que actualizar una escena. Ilion Animation Studios renderizó toda la película PLANET 51 utilizando el motor de render Cyclops de Animated Pixel. El motor de render Cyclops hizo posible generar la estética específica de PLANET 51. Al contar con desarrolladores de Animated Pixel en plantilla, el motor de render Cyclops “creció” con PLANET 51 y se integró a la perfección con el resto de las herramientas de Ilion Animation Studios.

 

Marcos Martínez, co-director

 

Pipeline de Ilion Animation Studios (Flujo de trabajo)

El primer paso para crear una película como PLANET 51 es desarrollar el guión. Un buen argumento es el corazón de toda película, sobre todo si es de animación. Sin embargo, el guión también es parte importante del proceso de planificación, ya que ayuda al equipo de producción a saber exactamente cuántos planos, personajes, localizaciones, etc., habrá en la película. Cuando el guión alcanza un nivel aceptable de detalle, la siguiente etapa se conoce como storyboarding. Esta fase consiste en realizar varios dibujos de cada plano de la película para visualizar el guión, pero también para experimentar con cambios en el argumento. En este punto, el guión sigue vivo y estrechamente relacionado con el storyboard.  Cuando el storyboard alcanza un nivel aceptable, se procede a la primera visualización del script como “película”, un modelo llamado animática. Se añade un diálogo provisional y/o, en ocasiones, una banda sonora provisional a la secuencia de viñetas del storyboard. Esto permite que el director tome decisiones sobre los problemas de guión, posición de cámara, lista de planos y timing que pueda tener el storyboard en ese momento. La animática normalmente experimenta numerosos cambios y ediciones y sólo se considera completa después de mucho trabajo, ya que editar la película en la fase animática puede evitar animar escenas que habría que editar de la película, un proceso demasiado costoso. Cuando se aprueba la animática en 2D, se crea una animática en 3D conocida como layout. Esta es la primera visualización del guión en 3D. Se crea una geometría de baja resolución y personajes simplificados para generar una versión provisional de la película en 3D. En esta fase, se definen las posiciones y movimientos de cámara en 3D. Como esta es la última fase antes de comenzar la animación, vuelve a realizarse un riguroso repaso de los planos y las distancias de plano para que no haya que generar animación innecesaria.

Cuando se aprueba la animática, el equipo de producción sabe qué assets hay que crear para la película, y los departamentos de Modelado crean los personajes y localizaciones 3D que compondrán el contenido de la película. El Departamento de Setup y rigging transforma los modelos de personaje y los props estáticos en marionetas 3D que se pueden manipular para que se muevan como en la realidad. Cuando se completa el layout, la localización donde actuarán los personajes y los controles 3D, comienza la fase de animación. En este momento, los artistas manipulan los personajes de la película para darles movimiento. Los artistas de animación se esfuerzan por dotar al personaje  de personalidad así como de una profunda carga emocional, para que al espectador le dé la impresión de que cobra vida. Cuando el plano está animado, los artistas de Composición de Escena preparan el plano para las siguientes fases del pipeline: iluminación, FX y composición, eliminando cualquier geometría superflua de la escena y asegurándose de que se aplique un nivel adecuado de detalles a cada objeto del plano. La Composición de Escena no sólo ahorra tiempo y complicaciones posteriormente en el pipeline, sino que sirve como punto de control para lo que llega al otro extremo del pipeline, ayudando a mantener un seguimiento de los cambios.

Los artistas de iluminación dan luz al plano, transformando una escena de apariencia inerte y monótona en una representación de la realidad estéticamente agradable y plausible. La fase de iluminación no sólo hace creíble una escena, sino que también se utiliza, como en películas y obras de teatro tradicionales, para comunicar ambientes específicos. El departamento de iluminación genera una serie de capas de iluminación que posteriormente se utiliza en composición, y cada una representa un componente de la iluminación de las escenas. El departamento de efectos (FX) es responsable de realizar todo lo que no crean los demás departamentos: humo, fuego, explosiones, polvo, etc. El departamento de FX también tiene la función de generar simulaciones físicas complejas como la rotura de un cristal o edificios derrumbándose. Al igual que en la fase de iluminación, el departamento de FX genera una serie de capas que posteriormente se utilizan en la composición. La última fase de pipeline se conoce como composición. Los artistas de composición aúnan todas las capas generadas por iluminación y FX para crear los frames definitivos de la película. Además de reunir los elementos de iluminación y FX, la composición también se encarga de realizar ajustes de los colores de cada plano para garantizar la continuidad en la iluminación durante toda la película.

PLANET 51  se estrenará en España el 27 de noviembre

Justin Long en la sesión de doblaje

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3 Respuestas a “PLANET 51-LA SUPERPRODUCCIÓN ESPAÑOLA

  1. ¡Estoy deseando verla!

  2. Pingback: PLANET 51 « VIDEODROMO

  3. Te lo vas a pasar bomba mi estimado Kike

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